26. 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 분석 (Unity 6.3 / URP 17.3.0)
이 문서는 "타이틀별 렌더링 언어"를 비교하는 챕터입니다.
- 기준 시점: 2026-02-18
- 목적: 특정 게임 복제가 아니라, 아트 디렉션을 기술 계약으로 번역
- 원칙:
확정 정보(A)와역분석(B/C)를 분리 표기
신규 대응 문서:
- 4게임 심화 문서:
book/31-game-wuthering-waves-deep-dive.md~book/34-game-zenless-zone-zero-deep-dive.md - 교차 전이 매트릭스:
book/47-crossgame-pattern-transfer-matrix.md - 소스 레저:
book/48-subculture-source-ledger-2026.md
26.1 빠른 비교 표
| 게임 | 시각 키워드 | 파이프라인 힌트 | URP 이식 핵심 |
|---|---|---|---|
| Genshin Impact | 맑은 톤, 강한 명암 경계, 얼굴 안정성 | 콘솔/HDR 톤 정합 관련 공식 발표 + 다수 역분석 | Face SDF + Ramp row + 머티리얼 채널 계약 |
| Honkai: Star Rail | 고밀도 캐릭터 셰이딩, 강한 부위 분리 | 장면 deferred + 캐릭터 전방 2-pass 추정 글 다수 | 2-pass 캐릭터 조합 + Material LUT |
| Zenless Zone Zero | 도심 네온, 강한 라인/대비, 하이엔드 반사 | PS5/Xbox 측 공지(DXR/HDR) + 캐릭터 역분석 | 다색 외곽선 + HDR 안전 톤매핑 |
| Wuthering Waves | 하이브리드 NPR/PBR, 오픈월드 가시성 | UE 인터뷰(UFSH, TAAU, one-pass defer) | 캐릭터/배경 분리조명 + temporal 안정화 |
| Infinity Nikki | 의상/장신구, 반투명/보석 품질 | UE 인터뷰(OIT, VT/VHM, 식생 최적화) | OIT + 주얼리 특수 BRDF |
| Arknights: Endfield | SF+애니 스타일 하이브리드 | 공식 공지 위주(세부 렌더 정보 제한) | 품질축 고정 + 확장 가능한 pass 계약 |
26.2 Genshin Impact
확정 정보(A)
- Unity 기술 발표/정리에서 콘솔/HDR 톤 일치 이슈와 LUT 단계 처리 철학이 언급됨(공개 발표 재정리 글 기준)
역분석 패턴(B/C)
- LightMap
A를 재질 분류 마스크로 사용 - Ramp row를 부위별/주야간으로 분기
- 얼굴 그림자 맵을 좌우 광원에 맞춰 미러 샘플
URP 구현 템플릿
Face,Body,Hair를 머티리얼 타입으로 분리- 공통 함수:
EvalRampDiffuse,EvalFaceShadow,EvalHairLobe - pass는 Lit 계약 유지(
Forward/Shadow/Depth/DepthNormals/MotionVectors)
실패 패턴
- 얼굴이 월드축 기준으로 계산되어 회전 시 명암 붕괴
- ramp 우측 끝 샘플 아티팩트(검은선)
26.3 Honkai: Star Rail
확정 정보(A)
- 공개된 엔진 세부 발표는 제한적이므로 공식 공지보다 커뮤니티 분석 비중이 큼
역분석 패턴(B)
- 캐릭터를 2-pass로 나눠 diffuse/rim과 spec/emission/fresnel을 분리하는 사례가 반복 제시
- 소형 LUT(
MaterialValuesPackLUT)로 부위별 파라미터를 압축 - 장면 deferred, 캐릭터 forward 조합 추정이 다수
URP 구현 템플릿
- 캐릭터 전용 renderer feature로 2-pass 순서 고정
- Pass1: ramp diffuse + rim shadow
- Pass2: spec/emission/fresnel/depth rim 합성
- 최종 합성 전
MotionVectors보장
실패 패턴
- 2-pass 사이 색공간/톤매핑 불일치
- LUT 좌표 스냅 부정확으로 부위 경계 떨림
26.4 Zenless Zone Zero
확정 정보(A)
- PS5/Xbox 관련 공개 글에서 HDR, 4K/60, DXR 반사 포인트가 명시
역분석 패턴(B)
- 다중 외곽선 색(부위 ID 기반) 사용
- 강한 bloom 대비를 유지하되 캐릭터 라인 가독성 유지
URP 구현 템플릿
- Inverted hull + screen-space edge 하이브리드
- 외곽선 색을 ID 마스크 기반 다중 슬롯으로 설계
- HDR scene에서 캐릭터 전용 clamp/soft-knee 적용
실패 패턴
- HDR에서 라인 색이 떠서 과노출
- 네온 장면에서 bloom 누적으로 얼굴 채도 붕괴
26.5 Wuthering Waves
확정 정보(A)
- UE 인터뷰에서 모바일 deferred one-pass, TAAU, SSR/GTAO 리프로젝션, 캐릭터 독립 조명 파이프라인, 얼굴 그림자 텍스처, 임포스터 식생 최적화가 언급됨
역분석 패턴(B)
- 캐릭터 셰이딩에서 PBR 항과 NPR 전달함수를 섞는 하이브리드 접근
- 얼굴 SDF/마스크, 거리 기반 외곽선 폭 조절
URP 구현 템플릿
- 배경: Deferred(또는 Forward+)
- 캐릭터: Forward + 전용 조명 보정
- 후처리: TAA 환경에서 하이라이트 임계값 완화
- 원거리 식생: billboard/imposter tier 분리
실패 패턴
- 캐릭터/배경 조명 분리 미흡으로 인물 묻힘
- TAA에서 outline/hair spec 번짐
26.6 Infinity Nikki
확정 정보(A)
- UE 인터뷰에서 OIT 재구성, VT/VHM, 주얼리 재질(큐브맵/굴절), 대규모 식생 최적화가 언급됨
- Enlighten 협업 정보가 공개 블로그로 확인됨
역분석 패턴(B/C)
- 의상/악세서리에서 반투명과 하이라이트 안정성 중심 설계 추정
URP 구현 템플릿
- 의상/악세서리 transparent를 OIT 경로로 분리
- 주얼리 BRDF를 별도 함수로 운영(반사+굴절+프레넬)
- 월드 식생은 GPU-driven/LOD/임포스터와 결합
실패 패턴
- 투명 정렬 아티팩트(소팅만으로 해결 시 한계)
- 주얼리 광택이 씬 톤과 분리되어 이질감 발생
26.7 Arknights: Endfield
확정 정보(A)
- 공식 출시/테스트 공지 외 상세 렌더 기술 공개는 제한적
권장 접근
- 아직 공개 정보가 제한된 타이틀은 "기술 확정"보다 "품질축/검증 루틴"을 먼저 고정
- 얼굴/헤어/외곽선/temporal 안정성 테스트 씬을 초기에 확보
26.8 타이틀별 공통 구현 계약
모든 타이틀 재현 실험에서 공통으로 고정할 항목:
book/20-urp-pass-tags-and-lightmode-contract.md의 pass 계약 준수- 얼굴/헤어/의상 채널 계약 문서화
DepthNormals,MotionVectors누락 금지(후처리/temporal 사용 시)- HDR/LDR 동시 검증(밝은 외곽선/네온 장면)
26.9 검증 장면 템플릿
게임별 벤치 장면을 통일하면 비교가 빨라집니다.
- 정오 직광(피부/헤어 스펙)
- 역광(얼굴 임계값/림)
- 야간 네온(색 클리핑/bloom)
- 강한 카메라 팬(temporal)
- 반투명 의상 클로즈업(정렬/OIT)
26.10 참고 소스
공식(A):
- Wuthering Waves UE 인터뷰: https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/how-kuro-games-is-leveraging-unreal-engine-to-expand-wuthering-waves-to-ps5-and-ensure-a-high-quality-player-experience
- Infinity Nikki UE 인터뷰: https://www.unrealengine.com/pt-BR/developer-interviews/how-infiniti-engine-the-system-behind-infinity-nikki-brings-cozy-open-world-dress-up-adventure-to-life
- Infinity Nikki x Enlighten: https://www.siliconstudio.co.jp/middleware/enlighten/en/blog/2025/20250206/
- ZZZ PS5 공지: https://blog.playstation.com/2024/04/11/zenless-zone-zero-launches-on-ps5-july-4-details-on-characters-combat-and-exploration/
- ZZZ Xbox Wire: https://news.xbox.com/en-us/2025/06/06/zenless-zone-zero-coming-to-xbox/
- Arknights: Endfield 공지: https://endfield.gryphline.com/en/news/10
Zhihu/CSDN(B/C):
- 원신 분석: https://zhuanlan.zhihu.com/p/360229590
- 원신 URP 재현: https://zhuanlan.zhihu.com/p/435005339
- HSR 재현: https://zhuanlan.zhihu.com/p/693831511
- ZZZ 역분석: https://zhuanlan.zhihu.com/p/620637822
- 명조 UFSH 정리: https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
- 명조 캐릭터 재현: https://zhuanlan.zhihu.com/p/1949892894237389264
- UWA 카툰 렌더링 기술: https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/73274993
- HSR URP 학습기: https://blog.csdn.net/2401_88809710/article/details/148908760
저신뢰 사례 분리는 book/27-cn-subculture-rendering-source-notes.md 참고.