book/00-roadmap.md

00. 학습 로드맵

책 전체를 공부 순서대로 안내하고, 목표 수준/체크포인트/실무 문제 해결 루트를 제시하는 가이드

00. 학습 로드맵 (공부 순서 가이드)

이 문서는 이 책을 어떤 순서로, 어떤 목표를 가지고 공부할지 안내합니다. “전체를 정독”하는 경우와 “실무 문제 해결” 중심으로 보는 경우를 나눴습니다.

빠르게 손을 움직이며 따라가려면: 00. 빠른 시작(Quick Start)

목표 수준 정의

  • L1 (사용자): URP 설정/머티리얼/기본 셰이더 수정, 포스트프로세싱 사용
  • L2 (커스터마이저): Renderer Feature/Pass 작성, 커스텀 셰이더(라이팅/쉐도우) 구현
  • L3 (파이프라인 엔지니어): RenderGraph 기반으로 자원 흐름 설계, 성능/메모리/호환성까지 설계

전제 지식(권장)

  • GPU 파이프라인(정점→래스터→프래그먼트), HDR/LDR, 텍스처 포맷/샘플링
  • HLSL 기본 문법, 벡터/행렬, 좌표계(오브젝트/월드/뷰/클립)
  • Unity C# 실행 모델(씬/카메라, ScriptableObject, 이벤트 루프)

A. 정독 코스(추천)

  1. book/01-introduction.md — SRP/URP/패스 개념의 큰그림
  2. book/02-srp-frame-loop-and-dataflow.md — 프레임의 “무엇이 언제” 실행되는지
  3. book/03-urp-architecture.md — Feature/Pass를 어디에 꽂는지(확장 포인트)
  4. book/04-render-graph-fundamentals.md — RenderGraph 사고방식(자원 의존성/수명)
  5. book/05-texture-resource-and-ids.md — RTHandle/TextureHandle/ID/GlobalTexture
  6. book/06-command-buffer-and-context.md — CommandBuffer로 실제 GPU 명령을 쌓는 법
  7. book/07-forward-forwardplus-and-lights.md — Forward/Forward+/추가 라이트/클러스터(계약 고정)
  8. book/08-urp-hlsl-library-map.md — URP HLSL 라이브러리 “지도”(파일 역할/탐색 루틴)
  9. book/16-urp-shaderlibrary-lit-include-chain.md — Lit Pass/Include/엔트리 “정확 맵”(Generated)
  10. book/21-urp-hlsl-structs-dataflow.md — 구조체/데이터 흐름(SurfaceData/InputData/Light)
  11. book/22-urp-lit-callflow-and-edit-points.md — Lit callflow + 안전한 커스터마이즈 지점
  12. book/23-cn-subculture-shader-rendering-deep-dive.md — 중국 최신 서브컬쳐 스타일 렌더링 심화(공개 사례 기반)
  13. book/25-cn-subculture-rendering-tech-units.md — 중국 서브컬쳐 렌더링 기술 단위 심화
  14. book/26-cn-subculture-rendering-by-game.md — 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 케이스 스터디
  15. book/27-cn-subculture-rendering-source-notes.md — Zhihu/CSDN/Baidu 소스 신뢰도 노트
  16. book/09-writing-urp-compatible-shaders.md — Pass/키워드/CBUFFER(SRP Batcher) 호환 체크리스트
  17. book/20-urp-pass-tags-and-lightmode-contract.md — Pass tags/LightMode 계약(언제/왜 소비?)
  18. book/18-urp-lit-compatible-pass-template.md — “완전 호환” Pass 세트 템플릿(옵션 포함)
  19. book/10-post-processing-and-fullscreen.md — 화면 전체 패스/볼륨/블릿 패턴
  20. book/11-renderer-feature-patterns.md — Feature/Pass 실전 패턴 조합
  21. book/17-rendergraph-compute-uav-patterns.md — Compute/UAV로 화면 기반 고급 효과
  22. book/24-debugging-playbook-unity6-urp.md — 디버깅 플레이북(증상→원인→확인→해결)
  23. book/12-troubleshooting-faq.md — 겪을만한 문제를 빠르게 해결
  24. book/13-reference-cheatsheet.md — 필요할 때 다시 찾아보기(시그니처/정의 위치 포함)
  25. book/14-resources-and-next-steps.md — 공식/소스/다음 과제

(선택) “함수 사전” 성격의 레퍼런스는:

를 권장합니다. 링크 버전:

  1. 01. 큰그림
  2. 02. 프레임 루프/데이터 흐름
  3. 03. URP 아키텍처
  4. 04. RenderGraph
  5. 05. 텍스처/ID/핸들
  6. 06. CommandBuffer/Context
  7. 07. Forward/Forward+/Lights
  8. 08. URP HLSL 라이브러리 지도
  9. 09. URP 호환 셰이더 작성
  10. 10. 포스트/풀스크린 패스
  11. 11. Feature/Pass 패턴
  12. 12. 트러블슈팅/FAQ
  13. 13. 레퍼런스(치트시트)
  14. 14. 리소스/다음 단계
  15. 15. 용어집
  16. 16. URP Lit include 체인 맵
  17. 17. RenderGraph Compute/UAV 패턴
  18. 18. URP 완전 호환 Pass 템플릿
  19. 19. URP Shader Methods Reference
  20. 20. Pass tags/LightMode 계약
  21. 21. HLSL Structs & Dataflow
  22. 22. Lit Call Flow & Edit Points
  23. 23. 중국 최신 서브컬쳐 게임 Shader Rendering Deep Dive
  24. 24. Debugging Playbook
  25. 25. 중국 서브컬쳐 렌더링 기술 단위 분석
  26. 26. 중국 서브컬쳐 렌더링 게임 단위 분석
  27. 27. 중국 서브컬쳐 렌더링 소스 노트
  28. (선택) tools/generate-all.ps1로 로컬 URP에서 “정확 레퍼런스” 자동 생성

A-2. 서브컬쳐 렌더링 심화 시리즈(28~48)

4개 핵심 게임(명조, 소녀전선2, 엔드필드, ZZZ)과 기술 단위 문서를 분리해서 학습할 때의 권장 순서입니다.

  1. 28. 시리즈 허브
  2. 29. 리서치 프로토콜
  3. 30. 기술 택소노미
  4. 31. 명조 심화
  5. 32. 소녀전선2 심화
  6. 33. 엔드필드 심화
  7. 34. ZZZ 심화
  8. 35. Ramp + Material ID
  9. 36. Face SDF + Head Space
  10. 37. Hair Spec Lobe + Flow
  11. 38. Multi-Color Outline + Line Width
  12. 39. Eye Shading + Parallax/Refraction
  13. 40. Bangs Shadow + Stencil Layering
  14. 41. Character Local Lighting + Selective Grading
  15. 42. Depth Rim + Screen-Space Edge
  16. 43. Temporal Stability (TAA + Velocity)
  17. 44. OIT + Transparent Accessories
  18. 45. Hybrid Forward/Deferred
  19. 46. Material LUT + Parameter Packing
  20. 47. 교차 게임 패턴 전이 매트릭스
  21. 48. 소스 레저(단일 SoT)

B. 실무 문제 해결 코스(“지금 당장 구현해야 함”)

  • 커스텀 풀스크린 이펙트(Outline/Edge): 1006
  • 카메라 컬러/뎁스 텍스처가 필요함: 0504
  • Render Feature/Pass로 어디에 끼워야 할지 모름: 03
  • 커스텀 라이팅/쉐도우: 0708
  • 중국 최신 서브컬쳐 스타일 셰이더 파이프라인 구축(심화 포함): 23283031~3435~4647482024
  • Zhihu/CSDN/Baidu 조사 소스 검증: 27
  • SRP Batcher 깨짐/변수 배치 문제: 09

체크포인트(스스로 점검)

  • “내 패스가 언제 실행되고, 어떤 텍스처를 읽고/쓰는지” 설명할 수 있는가?
  • “Forward+에서 추가 광원 루프가 왜 다르게 동작하는지” 이해하는가?
  • “HLSL에서 어떤 include가 어떤 전역 변수/함수를 제공하는지” 지도화했는가?
  • “SRP Batcher 호환을 깨는 코드 패턴”을 피하는가?