15. 용어집(Glossary)
이 문서는 본문에서 반복 등장하는 용어를 “한 문장 정의 + 어디서 더 보는지”로 정리합니다.
렌더 파이프라인/아키텍처
- SRP (Scriptable Render Pipeline): C#으로 렌더링 루프/패스 구성을 정의할 수 있는 Unity 렌더링 아키텍처.
- URP (Universal Render Pipeline): SRP 기반 범용 파이프라인. 모바일~PC까지 폭넓게 사용.
- 관련: 03
- HDRP: 고품질/하이엔드 타깃 파이프라인(이 책은 URP 중심).
- RenderGraph: 패스와 리소스의 read/write 의존성을 그래프로 선언해 수명/실행 순서를 관리하는 시스템.
- 관련: 04
- Compatibility Mode: RenderGraph를 쓰지 않는 레거시 경로(주로
Execute()기반).- 관련: 03
C# 확장 포인트
- Renderer: 카메라 렌더링을 구성하는 객체(
ScriptableRenderer).- 관련: 03
- Renderer Feature: 렌더러에 기능을 장착하는 확장 포인트(
ScriptableRendererFeature). - Render Pass (ScriptableRenderPass): URP 파이프라인에 삽입되는 “렌더 단계”.
- RenderPassEvent: 패스의 대략적 실행 타이밍(opaque 전/후 등)을 지정하는 이벤트.
- 관련: 03
리소스/텍스처
- RenderTexture: 렌더 타겟으로 사용할 수 있는 텍스처 리소스.
- RTHandle: 동적 해상도/스케일을 고려한 렌더 타겟 핸들 시스템.
- 관련: 05
- TextureHandle: RenderGraph 내부에서 텍스처 리소스를 참조하는 핸들.
- Shader Property ID:
Shader.PropertyToID로 얻는 “전역 슬롯 키(정수)”.- 관련: 05
셰이더/패스/키워드
- ShaderLab Pass: 셰이더 안에 정의된 Pass 블록(ForwardLit/ShadowCaster 등). URP가
LightMode로 선택.- 관련: 09
- LightMode: URP가 어떤 ShaderLab Pass를 사용할지 결정하는 태그.
- 관련: 09
- Keyword / Variant:
#pragma multi_compile등으로 기능별 셰이더 변형을 빌드하는 시스템.- 관련: 09
- CBUFFER / UnityPerMaterial: 머티리얼 상수 버퍼. SRP Batcher 호환의 핵심.
- 관련: 09
- SRP Batcher: 머티리얼 상수 업로드 비용을 줄이는 SRP 최적화.
- 관련: 09
조명(Forward/Forward+)
- Main Light: 보통 디렉셔널 라이트 1개를 메인으로 취급(URP 설정에 따라).
- 관련: 07
- Additional Lights: 메인 이외의 라이트(포인트/스팟 등).
- 관련: 07
- Forward Rendering: 픽셀에서 라이트를 누적하는 전통적 경로.
- Forward+: 클러스터/타일 기반으로 “영향 라이트만” 루프하는 경로(라이트가 많을 때 유리).
- 관련: 07
- _CLUSTER_LIGHT_LOOP: Forward+ 루프 경로를 위한 대표 키워드.
- 관련: 07
데이터 구조
- NativeArray: GC 없는 네이티브 배열 컨테이너(잡 시스템/버스트와 호환).
- 관련: 02
RenderGraph / Compute
- Compute Pass: RenderGraph에서 컴퓨트 셰이더를 실행하는 패스 유형. 보통
AddComputePass로 기록한다.- 관련: 17
- ComputeGraphContext: RenderGraph Compute 패스의 실행 컨텍스트.
ctx.cmd로 compute 커맨드를 기록한다.- 관련: 17
- UAV(RandomWrite): 컴퓨트가 텍스처/버퍼에 “쓰기” 위해 사용하는 경로. 텍스처는 생성 시
enableRandomWrite가 필요하다.- 관련: 17
- GraphicsBuffer: GPU 버퍼(Structured/Raw/Indirect 등). 컴퓨트 출력/입력에 자주 사용.
- 관련: 17